尤其是怪物身上带来不同的伤害显示效果,也让陈旭能够更好的分辨出怪物的弱点在哪里。
当然这个伤害显示是能够关闭的,如果玩家们追求更真实的狩猎,也能够选择关闭。
但系统默认是开启的。
而这也是杨晨认为有一些必要的。
虽然在梦境记忆里面,《怪物猎人》与《黑暗之魂》这一类的游戏一样,都被奉为硬核游戏,但实际上无论是《怪物猎人》又或者《黑暗之魂》在其后期都是在慢慢的进化,保留硬核内容的同时,更好的优化游戏体验。
哪怕有一些‘老玩家’们表示,丢失了那些内容不对味了。
但实际上仔细思考一下就会发现,那些残留的东西,更多只是时代技术遗留下来的产物,又或者单纯为了难而难的设定。
比如《黑暗之魂》早期中,站桩式一动不动的喝药;以及《怪物猎人》早期中磨刀后收刀,喝药后强制让你摆出一个神秘姿势。
显然这些都是纯粹为了让游戏变得难而难。
不改变游戏硬核内容元素的情况下,让游戏的体验如丝滑般的流畅,将那些看起来‘多余’的元素改进,更符合玩家所认为的‘真实’体验,显然这才是最为正确的一个做法。
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